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这个名为一罐盐的音乐人告诉我为什么工场和车

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  许多音乐一旦响起,就会让人随着摇摆,比如GTA 5开场带感的的电子乐,《真三国无双》历代高亢的日本摇滚,又或者是《仙剑奇侠传》那一曲荡气回肠的《仙剑问情》。

  甚至在大多数的游戏中,我们每次情感到达某个临界点时,都少不了音乐的烘托;

  而在游戏的过程中,无论是踢箱子还是割绳子,那些写实的音效也都会让玩家代入感更深。

  所以出于对游戏音乐的好奇,我找到了一位国内知名的游戏音乐人,和他聊了聊,一探究竟。

  在2015年于北京成立了一罐盐工作室(Salt Sound Studio),工作室涉及的业务是游戏的综合声音设计,包括音乐创作,音效涉及以及声音引擎音频程序的解决方案。

  2016年获得许多奖项的《超级幻影猫1,2》,2017年腾讯的最佳独立游戏《上帝之城》,获得IGN推荐的《big day》,也包括今年之前上架的很有趣的武侠吃鸡游戏《武侠乂》等等。

  在他们的工作过程中,经常会遇到一些客户提出这样一个要求“我需要好听的音乐”,或者是提出质疑“你这个音乐听起来旋律不好听啊”。

  比如如果某一天,一个游戏公司做了一点不太一样的游戏,它不是RPG,那么我们许多圈内游戏音乐的制作人就抓瞎了,那游戏公司就只能找国外的,这是不应该的。我和许多客户说,你这个游戏的音乐不需要那么有旋律性,我给你做的配乐虽然没有旋律,但是游戏视听体验会更好。要知道好听和好的游戏视听体验,这是两码事。

  可以说这是我们普通玩家经常会进入的一个误区——大家往往认为优秀的音乐必然是旋律很优美,能够被单独拿出来作为曲目去欣赏的。

  在他说到这个观点的时候,我仔细想了想,许多游戏的配乐确实如此——他们或许本身并不是传统意义上的“优美的音乐”,但是在气氛烘托和帮助游戏画面的表现力上,做的更加到位。

  甚至于很多时候,他们会选择刻意去弱化音乐本身的存在感,去强化玩家在游戏上的体验。

  在他看来,游戏是一种综合的艺术表现形式,这种综合是需要游戏的策划或者制作人对所有游戏涉及的元素,都有一定的鉴赏能力的。

  而在电影这个同样是综合的艺术表现形式中,导演的课程里必然是有各种比如美术,音乐等等的艺术鉴赏课程的,这不得不说是游戏行业的一种暂时的短板。

  一罐盐谈到了目前国内许多商业化水平比较高的外包工作室,经常会出现一种情况——将某个工作室,或者某个音乐制作人进行风格化分类,贴上标签。

  比如某次一个音乐人做了一个古风游戏的配乐,获得了行业内的认可,那么游戏制作方在选择配乐的时候,就会在制作古风游戏的时候去寻找他。

  久而久之,他会越来越擅长古风游戏的配乐,但其他的领域或许别人就不会再去找他。

  我并不是说这种模式不好,商业化程度高了之后,这种模式必然是更加有效率的,只不过我认为一个游戏音乐人应该是能够胜任多种曲风的,而不是只有一两个方向,这样会限制创作的可能性。同样的,使用这样的模式的公司多了之后,游戏制作人会担心不知道自己的游戏会是由哪个音乐人来做,所以会产生不信任的情感,那么为了解决这个问题,他们就会在谈合作的时候把条款写的非常细,非常繁琐,降低了艺术发挥的空间。所以我不太喜欢这种模式。

  也正是因为这样,一罐盐寻找到了适合自己的商业模式,并且他认为这种模式更加适合那些有自己的艺术追求,并不完全谋求商业化的团队。

  我会更加倾向于做整包,也就是你把游戏交给我,我来负责所有涉及到音乐和音效的内容,最后将成品交给你。这样的模式的出发点主要有两个,一个是降低沟通成本,因为在之前的经历中,出现过我们将音乐发过去之后,对方的程序员不断询问我们应该怎么去调整诸如声音大小这类的问题,因为缺乏好的音效设备和经过训练的耳朵,他们对声音并不敏感,所以会出现许多比较繁琐的问题;另一方面则是会出现浪费我们的工作成果的现象,比如之前曾经合作过的一个游戏公司,我给了他们13首曲子,但是最后只用了4首,这不光是商业上的损失,也会打击我们的创作激情和动力。

  “所以我才会去想做整包,我们将所有的声音相关的内容和逻辑都给客户处理好,这样的方式,更有利于双方的合作。”

  因为可以看到,在一罐盐的合作经历中,很大一部分的游戏都是国内的独立游戏,这其实在国内的音乐外包公司中,并不算是常见。

  独立游戏的团队往往资金相对困难,相对于商业化程度较高的手游之类会差的比较多,所以这样的一种倾向可能会导致工作室资金上的问题。

  同时独立游戏相较于许多比较单元素的手游,也会更加注重音乐的打磨,因为他们的作品往往包含着许多游戏人的情感,做游戏也会很认真。而太过商业化的游戏则不太注重这方面的打磨,许多人玩手游的时候甚至是关着声音的,这也是我对独立游戏更加倾向一些的原因。但我一点都不排斥商业化,只是希望开发者可以更重视的对待这个东西,更重视的对待游戏本身当然,我们做生意也会认清现状,有时候我们也会去接那些商业化程度比较高的单子,毕竟要养活团队。但如果独立游戏这个圈子做音乐就可以养活我们团队的话,我会一直认真地去做更加精致精美的作品。

  至于那些大型游戏的游戏音乐,这是一罐盐他们正在努力的方向,他们现在努力地去做各种风格的音乐和音效,也是为了这一天准备着。

  其实大作和小型作品的区别很多,音乐只是能够体现一小部分而已,举个例子:如果在一个2D的独立游戏中,踢箱子的音效可能只需要做两三个,能够满足让玩家听的不太单调就可以,可以是随机播放,也可以是循环播放。但是大型的3D游戏就不行,音乐人需要考虑各种场景音效的搭配,需要想到箱子被踢了之后的各种可能的表现,从而配出相应的音效,即便是踢箱子,可能要做的也是几十上百个音效。

  采访的时间并不长,一罐盐在叙述的过程中一直比较淡定,仅仅是在聊起一些往事的时候,抽了两支烟。

  在国内有许多这样的游戏音乐人,他们对音乐怀有热爱,对游戏也非常关心,只是作为游戏行业的依附者,他们往往会处在相对边缘的地方。

  这一个多小时的交流让我了解了这个行业对于外行人来说专业程度到底有多高,这是他举的一个例子让我感受到的——

  同样,我也对这样一个对游戏和音乐都怀有热爱,对理想充满信心的音乐人怀有钦佩之情。

  我只是希望作为普通玩家的我们,能够明白一个优秀作品的背后,有多少人在为之付出努力。

  也希望国内的业界能够出现更多这样的从业者,因为只有那样,属于我们的优秀作品才会越来越多,才能谈得上游戏圈的未来。

  我老婆的单位也被划入民兵组织了,这种民兵就是她这样的职员,给大家看看她的照片

本站文章于2019-09-27 07:19,互联网采集,如有侵权请发邮件联系我们,我们在第一时间删除。 转载请注明:这个名为一罐盐的音乐人告诉我为什么工场和车
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